download plugin for: windows
| unix
| mac
os
engish version
below
the game!
ein interaktives spiel realisiert von machfeld
idee/künstlerische leitung: sabine maier
acting: simone m. paischer, sabine maier
technik/streaming/kamera: michael mastrototaro, martin pi
– eine Studie über das verhalten von personen im realen und
virtuellen raum
zeitpunkt des experimentes: 01.06.2002
die akteure
2 weibliche personen schlüpften für 1 1⁄2 stunden in die
rolle einer menschlichen marionette und gaben somit dem publikum die möglichkeit,
ja forderten es sogar dazu auf, den menschen wie eine solche zu behandeln.
der rezipient wurde zum spieler und konnte der mensch-marionette alles
befehlen und abverlangen.
die parameter
der spielverlauf wurde durch räumlichkeiten und werkzeuge vorgegeben.
part 1: realer ort
die erste marionetten befand sich an einem realen ort
(soho in ottakring, abelegasse 2, a-1160 wien), der dem rezipienten direkt
zugänglich war. blickkontakt war somit möglich, körperkontakt
war verboten.
part 2: virtueller ort
die zweite marionette befand sich an einem ort, der dem spieler nicht
körperlich zugänglich
war, er konnte seine befehle, anordnungen, wünsche jedoch über
das internet einbringen und auch die ausführung mittels videostreaming
am monitor betrachten.
part 1. wurde teil von part 2, indem es als "bild", im hintergrund
projiziert wurde.
part 3: diskussion/gespräch
im anschluss wurde das verhalten der spieler in einer diskussion verglichen.
was verlangt ein spieler wenn er direkten kontakt zur person hat?
was wurde befohlen wenn der user anonym ist?
zeitablauf:
part 1: abelegasse 2, 1060 wien – 13.00-15.00h
part 2: internet: www.machfeld.net – 20.00-21.30h
part 3: lindengasse 11/4, 1070 wien – ab.21.30h Inertnet: www.machfeld.net
___________________resultat
abstract
the game war ein vergleichendes experiment über das sozialverhalten
von individuen in abhängigkeit von medialem kontext. der vergleich
als solcher erfolgte zwischen realem und sogenanntem virtuellem raum:
teilnehmende wähnten sich in der sicheren rolle des kunstrezipienten
(-konsumenten), waren jedoch de facto untersuchungsobjekte (wie auch opfer
ihrer eigenen triebe). Unwissenschaftlichkeit schuf freiheit – anspruch
auf weitreichende aussagekraft wird nicht erhoben.
ein spiel bleibt ein spiel / ist kein spiel.
realisierung
aus organisatorischen gründen erfolgte die realisierung in serieller
abfolge: erst das reale spiel dann das virtuelle. ersteres fand im rahmen
des soho in ottakring in
der abelegasse am 01.06.2002 statt. Letzteres am abend des gleichen tages
im
studio von machfeld bzw. live auf www.machfeld.net.
dem besucher zeigte sich eine als puppe/marionette gekleidete frau, welche
an einem kinderzimmertisch saß, umgeben von gegenständen verschiedenster
art (aufblasbares gummitier, octopus, ölkreide, erdbeeren, schafskopf
ect.) ihm wurde angewiesen, der person befehle jedweder art zu erteilen,
die diese ausführte. abgesehen davon verhielt sie sich absolut passiv.
ergebnisse
berührungsangst war einer der auffälligsten aspekte der besucher
im realen raum. während selbige sich im virtuellen schwer überprüfen
lässt, waren in der abelegasse reaktionen von ignoranz bis angst
zu beobachten. alle teilnehmer waren sich in ihrer ernsthaftigkeit einig.
schnell bildete sich eine sozial abgestimmte gruppe mit ausreichend eigendynamik
um jegliches eingreifen von seiten der veranstalter unnötig zu machen.
der spielerische aspekt verlagerte sich zusehends von der grundsituation
des spielens mit dem objekt/subjekt zum spiel mit den regeln und der gruppe.
die grenzen des spieles wurden hinterfragt und am exempel erprobt, macht
in der spielergruppe wurde getestet. so besonders anhand der frage, ob
die puppe ein subjekt oder ein objekt sei, also ob ihr wille aufgegeben
wurde oder dies jenseits der ethik läge. wille und opferstatus führten
zu mitleid und triebhaftigkeit (ehrlichkeit und aufgesetztes kulturgut?).
am eindringlichsten war die athmosphäre als (durch puppenhafte passivität
provozierte) eindeutig sexuell besetzte befehle zu intensivem diskurs
in der gruppe – reichend von feministischen ansätzen bis zu
vergleichen mit dem dritten reich – führten (iss eine erdbeere!).
anders das online game:
hier wurden grenzen weder erprobt noch im diskurs aufgegriffen. spielerische
aspekte traten in den vordergrund. kreativität wurde auf aktion nicht
auf reflexion verwandt. so ergaben sich handlungsstränge, die ineinander
überlaufende narrative mikrostrukturen aufwiesen.
bezug zur realen welt wurde aufgestellt (spiele osama bin laden!).
das zu stillstand im wettbewerb und gegenseitiger hemmungen führende
aufschaukeln gegeneinander wich hier spielerischer kollaboration. jedoch
stellte dies keinen zuwachs der konstruktivität sondern verlagerung
dieser auf scheinbar produktiver ebenen dar.
das spiel war hier spiel geblieben.
conclusio
der wunsch nach einer fortsetzung des games war gegeben. einschränkung
des interfaces sollte die kreativität in neue bahnen lenken. das
nächste game sollte rein virtuell und schwerer zugänglich sein,
wenngleich es sich opulenter präsentieren sollte. die grenze des
spielerischen soll als nächstes auf ebene der handhabbarkeit ausgelotet
werden.
game 2 fand 2003 statt
und war ein rein virtuelles spiel...
english version
"the game" was an interactive game realized by machfeld
idea/artistic line: sabine maier
acting: simone m. paischer, sabine maier
technology/camera/video-streaming: michael mastrototaro, martin pi
scheduled for the experiment 06-01-2002 the game
an experiment comparing people in real and virtual life - a case study
of the anonymousity of the net. an approach towards objectification of
the subject, the participants, the camera.
puppets
2 female persons slipped for 1 1/2 hours into the roles of female puppets:
enabling the public to command them/ control them.
even persuade them to take command. the recipient = participant, became
the role of the controller of human presence.
parameters
the plot was determined by the available space and the tools provided.
1 : real world
the first puppet was located at a part of the real world (abelegasse 2,
part of the SOHO in
Ottakring). recipients where invited to go there and interact with the
puppet. tight contact was given through perception, yet touching was forbidden.
2 : virtual world
the second puppet was located at a place, that was only accessible through
the internet. the
participant had to send requests, commands, wishes (desires) online and
also received the results that way. screen interaction, two steps away?
part 1 has been projected visually on the background of part 2,
so that comparision has been possible.
3 : reflection
a discussion of the results has been streamed after
part 2. what was requested by players in direct contact to the puppet?
what was requested in the anonymised environment of the web?
schedule:
part 1 : abelegasse 2, 1160 vienna, 13:00 to 15:00, real world
part 2 : http://www.machfeld.net, 20:00 to 21:00, virtual world
part 3 : lindengasse 11/4, 1070 vienna, > 21.30h, both worlds
___________________result
abstract
the game was a comparative experiment about the social behavoir
of
individuals as a function of the medial context. the comparison took place
between the real and the virtual world: participating people thought they
were safe as art recipients (-consumers), in reality they were investigation
objects (and also victims of their own desires and emotions). Lack of
scientific accuracy created liberty- there was no claim on extensive
explanatory power.
A game abides a game / is not a game?
realization
the realization took place in serial succession: first the real game then
the virtual.
the real part was implemented as part of soho in ottakring
- abelegasse 2, vienna, at 01.06.2002.
The virtual part took place in the evening of the same day,
in the studio of machfeld and live on www.machfeld.net.
a women dressed as a pupating/puppet showed up for the visitors, the puppet
sat on a children table, surrounded by diverse articles (inflatable rubber
toy, octopus, oil-chalk, strawberries, sheep head ect.) the visitor had
to give instructions to the puppet. the puppet did everything what the
visitor ordered, apart from that the puppet was absolutely passive.
results
fear of contact was one of the most remarkable aspects
of the visitors in the real area (public space). sensations of fear and
ignorance appeared. all participants took it very seriously. quickly a
socially coordinated group was formed showing sufficient self-dynamics.
the playful aspect shifted from the basic situation of playing with the
object/subject, to playing with the rules and regulations of the group.
they analyzed the borders of the game and tested it at the example. temporal
power over the others was tested. particularly on the basic question,
whether the puppet is a subject or an object. does she have her own volition
or lies this beyond the ethic. will and led victim status lead to compassion
and libidinal behavior. the atmosphere was most
urgent as (provoked by here passive puppet behaving) clearly
sexually instructions led to intensive discourse in the group
- drawing from feministic basic approaches to the third reich - (eat a
strawberry!).
totally different the on-line game
here borders neither were tested nor taken into the discourse.
playful aspects came to the fore. creativity became related on action
not on reflection. therefore action strands resulted, which passed into
one another, showing overflowing narrative microstructures. references
to the material world were set up ("be osama bin laden!). the stagnation
because of the rivalry and compunction was avoided by playful collaboration.
here the game was in each case a game.
conclusio
the desire for a continuation of the games was given. a
restriction of the interface should steer the creativity in a new direction.
the next game should be purely virtually and should be difficult to access,
although it should present it self more opulently.
game 2 took place in the year 2003 and was a purely virtual game.
|